Course Outline

객체지향 프로그래밍의 필요성

  • 현실 세계를 프로그래밍에 반영하려는 시도

  • 객체지향 프로그래밍의 시작과 진화

  • Programowanie obiektowe KISS 및 DRY 규칙 측면에서

클래스와 객체

  • 플라톤 철학의 사상과 실체

  • 수업의 역할

  • 객체를 이용한 클래스 구현

  • 클래스, 속성 및 정적 메서드

명명 및 코딩 규칙

  • 클래스 이름 지정

  • 속성 및 메서드 이름 지정

  • 패키지 및 폴더 이름 지정

  • 기타 규칙

클래스 구조

  • 객체 상태에 대한 설명인 속성/필드

  • 부속품

  • 기능 구현 방법

클래스 모델링 및 그래픽 표현

  • 요구사항 분석
  • 클래스와 관계의 구조 모델링
  • 비즈니스 객체 설명
  • EER 다이어그램
  • 클래스 다이어그램 UML

객체지향 프로그래밍 패러다임

  • 패러다임의 개념

  • Hermetization

  • 추출

  • 계승

  • 다형성

추상화 계층의 설계 및 구현

  • 추상 수업

  • 인터페이스

  • 특징 - 특성

  • 중첩 클래스

  • 일반 클래스

객체 생성

  • 객체를 생성하는 방법

  • 디자이너의 역할

  • 팩토리 패턴

클래스 간 종속성

  • 집합

  • 구성

  • 종속성 분리 - 디커플링

  • 종속성 주입, DIC 컨테이너

  • 중재자 패턴

코드 구성

  • 재사용 가능한 코드 디자인

  • 폴더 구조

  • 네임스페이스, 패키지, 모듈

Programowanie obiektowe 및 성능

  • 객체에 대한 메모리 예약

  • 가비지 컬렉터

  • 객체, 소멸자의 명시적 제거

  • 참조 작업

반사 메커니즘

  • 영역 적용 반사

  • 클래스 및 객체에 대한 정보 얻기

  • 문서 작성 및 테스트 소프트웨어에 대한 성찰의 중요성

오류 처리

  • 가능한 오류 처리 모델

  • 객체 지향 오류 처리 모델

  • 예외의 역할과 Exception 클래스, 예외 발생 및 잡기

  • Try-catch-final 블록, 블록 중첩

객체지향 프로그래밍의 안티패턴

  • 과도한 수업 책임, 위임 패턴

  • 강한 의존성

  • 싱글톤 및 잠재적인 문제

  • 빈혈 도메인 모델

  • 기타 안티패턴

Requirements

교육 참가자는 프로그래밍에 대한 기본 지식을 가지고 있어야 합니다.

 21 Hours

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